11 feb 2014

Nerii: Recuperar la Vara de Poder

Años atrás...


Tema de Dhalma Rebirth:


Nerii llegó al Erubar de Zelberisaniel para iniciar su entrenamiento arcano en la senda ígnea siendo niña. Tras largos años de estudio, cuando su maestro la consideró lo suficientemente preparada, la aleccionó para que buscara Lugares de Poder mediante su Visión Arcana. 

En sus viajes deshizo una maldición que pesaba sobre una tribu de Vulnir, los Hombres Verdes, dominados por una sombría criatura la cual influenciaba la mente y envenenaba el espíritu de Urdrûl, su líder. Agradecido, puso dos jóvenes lanceros a su servicio; Rajmo y Varj. 

Tras adquirir expériencia en las Artes Arcanas, Zelberisaniel le encomendó la búsqueda de la Vara de Poder de Adhalmalanthalion, entregada por Abdera tras la muerte de su portadora en la batalla del Triángulo y guardada en un Cairn bajo custodia feérica que habría de superar.



La primera prueba consistió en encontrar el lugar preciso, sólo localizable mediante el uso de su sentido Arcano. Tras localizar el Cairn, cruzar su umbral requerió de su conocimiento de fórmulas de paso arcanas, en las que gracias a las enseñanzas de su maestro ya era experta.


Corto encuentro para probar como sería una partida de maptools... pero en mesa.

Descubriendo el Cairn de los Duendes. Visión Arcana.


Una vez dentro del Cairn, una sensación de ahogo y de temor embargó a los intrusos. La fuerza de voluntad de Nerii bastó para sobreponerse tras sólo unos instantes de duda. Rajmo tardó un tanto más, mientras que Varj se sintió desfallecer, colocando la espalda contra la terrosa pared mientras sudaba copiosamente, incapaz de articular palabra ni de reaccionar. Una puerta solitaria se ergía frente al grupo.


Nerii avanzó resuelta y abrió la puerta, de su interior surgieron malévolas voces de trasgos sedientos de sangre.



Nerii alzó sus manos, imbuyéndose de una aterradora Presencia de Batalla que inquietó a sus enemigos, quedando incapaces de atacar a tan majestuosa hechicera. Rajmo disparó su arco a la oscuridad, de la que brotaron un corro de escalofriantes chillidos. Los trasgos cargaron, hiriendo a Rajmo con unas mazas de cruel aspecto. Varj seguía incapaz de reaccionar... parecía que la tromba de trasgos cruzaría el dintel y se abatiría sobre el desafortunado grupo... cuando Nerii alzó sus manos en llamas, y un abanico de resplandeciente fuego barrió la zona.

Manos Ardientes: Dos Trasgos derretidos!

Pausa para el yogur de los más jóvenes. Han de ir aprendiendo el roleo!
Conjuro del día: Manos Ardientes.

Manos Ardientes: Zona limpia y desinfectada!
Sin dar tiempo a reaccionar al resto de infames criaturas, Nerii recobró la concentración y avanzó a la sala iluminada por los restos de llama, invocando de nuevo su poder ígneo. No quedó uno vivo. 

La vara de poder descansaba en una esquina, cerca de otra puerta. Nerii tomó la vara. Varj recobró por fin el aplomo suficiente como para ser dueño de sus actos y se encaminó hacia la puerta. La abrieron. Una pequeña sala contenía en desorden diferentes acomodos para los fallecidos trasgos. Y un cofre. Varj lo forzó con su lanza, con un chasquido reveló una gema de un color oscuro y tono purpúreo... y una nube de nauseabúndo gas verdoso cubrió por completo la sala. Nerii y Rajmo pudieron reaccionar a tiempo y contener el aliento lo suficiente como para salir del Cairn con la vara y la gema, pero Varj no fué tan aforunado. 

Ya en el exterior cayó muerto, al haber respirado el veneno. Y así, con una desgracia que enpañó la victoria, la Vara de Poder de Adhalmalanthalion fue recobrada y Nerii se ganó el derecho de ser su portadora. Con sangre y fuego.




18 ene 2014

Primera Noche de Plenilumnio.



Jryss, el joven ratonero, vagaba perezosamente por la puerta este de Surja.  En lo crudo del invierno de poco se necesitaban sus expertos servicios de exterminador, así que deambulaba por la feria en busca de fenómenos y peculiaridades. Sus vagabundeos lo llevaron hacia las puertas de acceso justo cuando un grupo de lo mas peculiar entraba; un enorme centauro, una bella joven envuelta en una capa de pieles, otra de largo cabello negro y andares felinos, y cerraba el grupo el barbudo misterioso con el que en alguna ocasión había cruzado unas palabras.



Sin nada mejor que hacer, decidió seguirlos  cruzando muchedumbres que lo mantenian caliente, mientras avanzaban por los puestos de feria que ofrecian comida, abalorios, perfúmenes... todo gritado por los mercaderes de forma estruendosa, compitiendo con los diversos actores y juglares que recitaban diversas obras, en una algarabía que celebraba el cercano fin de año.

Observó como se detenían unos instantes en una abarrotada taverna, Veldon sabría como, logrando encontrar una mesa libre. Tal vez los cultos modales de la sureña, delatada por sus ropajes y su melena negra, tuvieran algo que ver. 


Cuando volvieron a salir a las calles, la sureña cubría sus cabellos con la capucha, y se dirigieron al Mercado de Rumores, donde encontraros variadas animaciones. El centauro avanzó hacia el puesto donde una voluminosa vejiga de Bahamut servía como prueba de fuerza. En ése momento, el zopenco de Wystjlla, un enorme y bruto matón de Surja, alardeaba de su golpe, que había hecho sonar la campana que colgaba en lo alto con más fuerza que nadie. El centauro respondió a sus pullas con un manotazo feroz, y el chorro de agua propulsado hacia a la campana la hizo tañir de forma estruendosa. Entre aplausos recogió la maza de madera que daban como premio al más fuerte, mientars Wystjlla, la Bestia de Surja, como era conocido entre los jóvenes como el joven ratonero, víctimas comunes de sus exabruptos y puños, se retiraba con el rabo entre las piernas. 


En todo este alboroto, la joven rubia había desaparecido. Pero en una rápida mirada la localizó saliendo de la posada el Aliento de Fuego, con un aire de suficiencia y regio porte en su capa de pieles, avanzó hacia los compañeros, que prosiguieron su avance por la feria hacia el Cerro de Plata, donde se reunian los puestos más selectos.


 Aunque el barrio rico no era del agrado del ratonero, los siguió, con el pálpito de que si sucedía algo interesante ése día en Surija, sería en las cercanías de tan extraordinario grupo. Y así fue. En un determinado momento, unos gritos rompieron el jolgorio festivo de la ciudad. Las multitudes corrieron hacia donde se encontraban ellos, que hubieron de refugiarse para evitar ser arrollados, como pasaba con puestos y carromatos, personas y mercancias, en la ciega huida de quienes habían sido testigos de un terrorífico suceso.

Les llevó unos segundos sortear a la muchedumbre, pero el centauro cargó raudo, seguido del barbudo, hasta el lugar donde unas abobinaciones asaltaban la feria, mordiendo a la gente y destruyéndolo todo. Unas ratas enormes, mayores que uno de sus brazos, como nunca había visto, dirigidas por otros seres a medio camino entre ratas y hombres. Paralizado por el terror, vió como el centauro descargaba un terrible mazazo que enviaba a uno de esos seres demoniacos volando a metros de distancia, mientras que el barbudo saltaba sobre otro de ellos, arrebatándole magistralmente la espada de sus infectas garras. Desde un tejado cercano volaban saetas que eliminaban abobinaciones, y de la vara extendida de la bella rubia brotó una esfera de luz llameante que hizo arder el pelaje de uno de esos seres de pesadilla. Los compañeros parecian tener el combate dominado, pero ninguno de sus golpes causaba verdadero daño en esos hombres-rata. El barbudo se hizo con un puñal de plata de uno de los puestos derruidos, y esta vez, si que la sangre manó a borbotones cuando la hincó en uno de ellos. El centauro había logrado hacer huir al que parecia el lider, y la arquera junto con la hechicera habían acabado con todas esas terribles ratas. Las que no estaban muertas por sus flechas, parecía que dormían víctimas de un sueño arcano que las había dejado paralizadas. La guardia llegó poco después, y procedieron a acabar con las durmientes ratas, obedeciendo al centauro, así como trasladar a los heridos al templo, aleccionados por el barbudo, quien les instruyó sobre la posible infección y maldición transferidas por las heridas. 

Desde lejos contempló como hablaban con Kelya Dudfang, la teniente de la guardia, aunque ejercía como capitana tras la desaparición de Meredij Forrja, el captián de la guardia, pocos dias antes. 
Los siguió mientras investigaban el barrio donde había desaparecido el buen capitán, y fue en pleno Espolón Sur, lugar de esas horribles y sangrientas muertes que el capitán estaba investigando, cuando fueron sorprendidos por unas viles criaturas. 
Del escenario en el que un trio de actores representaba una floja obra, surgieron cinco deformes criaturas sin ojos que berreaban mientras alzaban deformadas hachas en señal de violenta catarsis. Un súbito destello cegó al ratonero, que contemplaba la escena asombrado. Escuchaba las letanias arcanas de la joven portadora de la vara, el silbido de las flechas de la sureña, el regio cabalgar del centauro a la carga y el silbar de las espada del barbudo. Cuando pudo recobrar la visión, acuclillado en un rincón, observó como el barbudo se adentraba en un callejón tras el centauro, mientras la sureña acababa con el último de ellos en una especie de dominio mental, que hizo que se arrojara al vacío desde un almacén cercano. 

Aterrorizado por todo lo vivido, tardó unos instantes en decidirse a seguirlas, cuando fueron tras los hombres por el callejón. En unas pocas horas había experimentado más temor que en toda su vida pasada, aunque curiosamente, éso le hacia sentirse vivo. Apretó el paso y llegó hacia el almacén, siguiendo un debil rastro de sangre, y los más visibles cascos de centauro en la embarrada calzada. 
Observó como el centauro destruía la puerta del tapiado almacén, y cuando parecía que iba a regresar a la parte de atrás, donde estaban sus compañeros, tres de esas criaturas sin ojos se arrojaron salvajemente hacia el. Con una habilidad prodigiosa, manejó su poderosa arma, una almádena de proporciones gigantescas que nadie que no fuera de su tamaño podría blandir con la destreza que el lo hacía, y destruyó a aquellos seres casi sin esfuerzo. Al poco llegaron los compañeros, el barbudo presentaba una gran herida en un costado, y la joven hechicera rubia parecía cubierta por una pátina gris piedra que le confería un aspecto aún más marmóreo. Como si sólo en parte fuera de este mundo, estando por encima de el en gran medida. 

Avanzaron de nuevo a las calles principales, en dirección al templo, cuando pasado el lugar del ataque de los hombres rata, cuando la calle rumores se cruza con el camino del viejo vado, algo extraño sucedió. El lugar estaba semi desierto, tras el ataque y las pesquisas de la guardia, y pocos testimonios hubieron cuando la misma realidad pareció combarse. Las distancias se alargaron hacia el infinito, o se estrecharon cerrándose sobre si mismas, mientras los colores perdían vivacidad. Una oleada de vértigo lo sacudió, los colores se volvían mortecinos, grises, sin vida. Y de súbito, un vórtice de total negrura se abrió para escupir una nauseabunda substáncia negruzca y densa en la calle. El vórtice se colapsó en un parpadeo a la par que una criatura enorme, agusanada, de más de siete metros de largo y medio metro e ancho, elevaba su anillado cuerpo del negruzco limo. la criatura elevó su rostro, rematado en una boca de lamprea, que abrió en un chillido mostrando múltiples círculos de dientes, rematados por un anillo de tentáculos curvos que se agitaban en busca de presas. Todo parecía perdido. El ratonero cayó de hinojos, incapaz de hacer frente a tamaña criatura, mientras que las damas parecían resueltan a buscar la fuente de ése engendro, el centauro cargó sin miedo, elevando su almádena, que destelló como un sol encarnado, hiriendo a la criatura que empezó a deshacerse! derretida por el poder del mazo! Sin dejarle tiempo a reaccionar, el barbudo, aún herido, atacó con su espada, trazando un círculo mortal que acabó con la criatura, decapitándola y deshaciendo su existencia por completo.
Mientras el ratonero se recuperaba, le pareció escuchar que la hechicera hablaba de una conjuración de la magia de las sombras, algo tan espeluznante que le heló la sangre en las venas. Recordaba las sombras, historias de terror que su madre le contaba sobre sombras que cobran vida y secan a aquellos que cubren, dejándolos sin álito de ser, robándoles el alma y destruyendo totalmente a sus víctimas. Vió como se adentraban en el templo de Veldon, al final de la calle, y pensando que estarían por unos momentos ocupados, se dirigió a ver a su madre, para desterrar la sensación de frio y enfermedad que había hecho mella en el. 
Correteó por las callejuelas hasta encontrar su casa. Entró sin detenerse llamándola. 

-Madre! Madre!
- Shhh! Qué son esas voces? Tu madre no está en casa, zagal.- Le recriminó Sudra, la vieja desdentada con la que compartían una humilde vivienda en Cerro Oeste-.  -Durante la feria es cuando más trabaja. Seguramente no regresará hasta que el dia haya caido, así que no corras tanto y recobra el resuello!.
- Oh... es que... hum... ha sucedido... ha sido incr... aterrorizador... increible... -El ratonero paseaba inquieto, intentando ordenar sus pensamientos en frases con sentido-.
- A tu edad, chiquillo, todo ha de ser de ésa forma! Aterrorizador como esas ratas que cazas, e increible, como que no te coman ellas a tí...con lo esmirriado que eres! No parlotees y come algo...

Durante la comida, Jryss le narró a la vieja Sudra los acontecimientos vividos, mientras ella cabeceaba negativamente ante las arriesgadas actuaciones del joven. Cuando acabó chasqueó la lengua para darle respuesta.

-Tienes menos seso que carne en los huesos. A quien se le ocurre seguir a unos aventureros... el riego y el peligro es su oficio! Allá donde acuden, van para desfacer un entuerto... o bien para provocarlo! Harías bien en evitar si no quieres ser arrastrado a un aciago destino, a la peor de las muertes, o a ambas cosas a la vez! Por tu apesadumbrada madre, Jryss... prométeme que no volverás a acometer tal locura! Suficiente tiene Gileanna con ser madre sin marido! No quieras convertirla en madre sin hijo tan rápido!

Unas horas mas tarde, mientras Sudra dormitaba la siesta, Jryss salió en silencio de la casa hacia el templo de Veldon, preguntándose si había heredado esta peligrosa ansia de aventura de su madre Gileanna, o de su desconocido padre.






9 ene 2014

Ciudad de Surija

Situada en el norteste del Reino de Mjorta, es gobernada por Lord Nerianes Fakaer, vasallo de Lästag Mjorta. Los Vástagos de Rhea, un grupo de druidas aislacionistas que vagan por el Espolón del Dragón, tienen cierto peso en la región, así como los clérigos del Árbol Universal, aunque no tienen asentamientos dentro de la urbe, como si lo tienen los seguidores de Vashba-Veldon, cuyo templo solar está dirigido por Fulgrim de Veldon y el Campeón Solar Marith. Los gremios de la ciudad están supeditados a la unión de gremio Punta Norte, siendo Sjomarr su dirigente. La teluria de la región es controlada por el desconocido Hechicero Sombrío.

Habitantes:

Representante de Mercaderes y del gremio Punta Norte, Sjomarr el Herrero, quien amablemente prestó armas de insuperable calidad a Aredhel a instancias de Marcius, con la promesa de que al caer la noche le informarían de sus descubrimientos.

Teniente de la Guardia Kelya Durfang, en labores de capitán de la guardia tras la desaparición del antiguo capitán.

Wistjlla la Bestia, hombretón de dos metros de altura, fuerte y bravucón, humillado por Matrocs en el juego de proezas de fuerza, donde fue derrotado por el poderoso centauro.

Torre del Campanario:

Ocupada por la banda de  hombres rata de Squim y Tovar, padre de Nerii y antiguo druida de los Vástagos de Rhea.




Tercer piso: Engranajes y poleas.

Cuarto piso: Campanario. Lucha y huida de Squim.

8 ene 2014

1738


6 Medir: Rescate de la piedra de Matrocs el Centauro. 
En la sombría villa de Yenenj, Sildaurya, Abdoriel y Nerii encuentran el rastro del Rey Centauro, al que logran rescatar de la prisión feérica, alzada por su enemigo de antaño, la Medusa, y que se mantenía mediante el sacrificio de los habitantes del pueblo.

26 Yonaur: Entrada a Surija.
Matrocs viaja junto a Nerii en búsqueda del Abb Alom de los Vástagos de Rhea y siguiendo sus indicaciones se dirigen a Surija, sumida en la Feria del Renacimiento. Encuentro con el Marcius y con Aredhel. Mientras buscan a Tovar, el padre de Nerii que se llevó el objeto de su búsqueda, enfrentan diversas calamidades que parecen azotar la ciudad; Hombres Rata Vástagos de Millenya, Gusanoscuros de las tinieblas y salvajes ciegos Morlocks de las profundidades son derrotados por los héroes en su búsqueda. Finalmente hallan a Tovar en la torre del campanario, aliado con los Hombres Rata de Squim. Es vencido y muerto, e incluso derrotan a Squim, quien huye del campanario, no sin antes ser forzado a revelar mediante artes arcanas que el Abb Alom le fue entregado al Bendecido, quien escucha al que Habla en los Sueños.

6 ene 2014

Aredhel




Nombre: Aredhel
Raza: Humana
Sexo: Femenino
Edad: 27
Rasgos: Fuerte, esbelta y atractiva. Piel muy blanca, cabello negro azabache y ojos grises.
Profesión: Ladrón/Asesina Arcana


Historia: Aredhel se crió en una de las muchas aldeas costeras de la Bahía de Sappheiros, una zona cercana a la capital del Imperio Aegares. Siendo muy pequeña, su aldea resultó arrasada en un asalto mágico, en el que murieron sus padres. Fué acogida junto a su hermana mayor, Ashtorel, por sus tíos, Boldren y Argnhial que vivían en una aldea cercana. Boldren, mercenario y hombre de fortuna, les enseñó la mayoría de habilidades que hoy en día conoce, pero Ashtorel no era tan desenvuelta como su hermana es esas lides, sin embargo tenía una capacidad única para imitar voces, y un innato poder arcano. Cuando Viro Orainder, un Inquisidor Arcano visitaba la aldea donde sus tíos vivían, detectó este poder en bruto en su hermana y se la llevó para entrenarla. Aredhel pidió que no las separaran y compartió el mismo destino.
En la capital Aegares, ambas fueron intruídas en el Arte Arcano, bajo la dura supervisión de Viro Orainder y los Inquisidores Arcanos, para combatir a los Magos Elementalistas de Batalla, a quienes responsabilizaban del ataque contra su aldea natal, la muerte de sus padres, y muchos otras perfidias y traiciones contra el Imperio, aliándose con los feéricos en un intento de hacerse con el poder. Mientras recibía entrenamiento, el Sumo Hechicero Giarnak afianzó su poder y se convirtió en el Válido del Emperador Aernes, muy enfermo y debilitado por un extraño mal que parecía no tener cura. Al morir el Emperador, Giarnak se afianzó como dirigente del Imperio, y finalizó la construcción del Ziggurat de Aernes en la capital. Las hermanas siguieron juntas hasta el día en que Giarnak realizó el Ritual del Ziggurat, en el que todos los jóvenes estudiantes fueron engañados para servir como sacrificio arcano en una ceremónia de poder para consagrarlo. 

Aredhel fue una de las pocas que pudo escapar junto a su hermana Ashtorel, huyendo como proscritas al Reino Norte de Mjorta. En tierras norteñas hubieron de ocultarse una y otra vez de los Cazadores de Magos, en una huída sin fin, ayudándose mútuamente en tiempos tan crueles mientras eran perseguidas sin descanso. Tras unos años, Ashtorel no pudo seguir más con ése tipo de vida, y la abandonó robando el libro arcano de con todo el conocimiento mágico que Aredhel había acumulado, dejando una nota donde le aconsejaba dejar la peligrosa Senda Arcana y buscar otro destino que le fuera más benigno mientras ella enfrentaba a sus perseguidores y desaparecería  para siempre. 
Desde entonces, Aredhel se dedica a vagabundear, recibiendo encargos que cumple por cierta cantidad de dinero, reuniendo de nuevo algunos conjuros que le ayudan en su trabajo de asesina. Descreída del Imperio, que la manipuló y engañó,  sin querer creer que en realidad todo lo que le explicaron era mentira. Sus víctimas Sus enemigos.  Los Magos de Batalla Feéricos, tal vez no tenían nada que ver con la muerte de su familia ni la destrucción de su aldea, y todo su entreno fue un adoctrinamiento para crear un arma. Un arma que ahora, es libre. Ella decide que trabajos realizar. Que trabajos... ejecutar. Ya no es la presa, es la cazadora.









Fuentes:
Interpretada por Angel, nuevo caminante sobre la faz de Qualias, destinado a dejar a su paso relatos de sus azañas y vacías arcas.

Aredhel es un nombre élfico del Silmarillion, llamada también “La Blanca Señora de los Noldor”.

Imágenes del personaje de la saga del videojuego Assassin Creed cuyo Concept Art es muy bueno y recomendable para ilustrar personajes.