16 nov 2011

Losrandir

Errante montaraz que busca recuperar el Thuinastir, una fortaleza del triángulo que le fue usurpada a su familia por un grupo de mercenarios aliados al Imperio Aegares, Busca aventureros que le ayuden en su empeño, y se unió a los supervivientes de La Compañía del Fénix, con los que luchó en Thuinedir.

Interpretado por Morgan Blackhand, cuyo excelente blog sobre juegos de rol podeis encontrar en http://playitagainsamrpg.blogspot.com/

9 oct 2011

Irden


Irden 2/3 L: EM 2 F: AU 2 G: IR 2 T: ZM 2
Señor: Lord Gabreth, vasallo del Rey Elvek

La provincia de Irden se extiende por una zona de montañas entre Bruln al oeste, Regnir al norte y la provincia escudo de Erubar al este. Al sur queda "La Dentellada" que separa el Reino Norte de Mourtan de Iurdus, en el Imperio Aegares.

Es una zona poco habitada, debido a su accidentado terreno y a que el camino comercial del este, que llevaba años atrás a las provincias del este está abandonado. En un antiguo cruce de este camino se construyó Irden, una villa que apenas supera los 770 habitantes en la actualidad. Se calcula que la población total de la provincia ronda los 3500, muchos afinacados en pequeños pueblos situados en la zona de "La Dentellada" del Estrecho del Aliento. Aunque muchas villas y granjas solitarias se alzan al abrigo de cimas de dificil acceso.

El Rey Elvek controla la región con eficacia, dejando a sus habitantes de espíritu libre que resuelvan las disputas menores y más cotidianas y centrándose en los asuntos más graves. El Árbol Universal está muy extendido por la zona, contando con servicios en Irden y en la pequeña villa de Yuskar, desdo donde otorga sus servicios al Estrecho del Aliento. Ilastra Ravaj controla las múltiples explotaciones mineras de la montañosa región, centrándose en el interior y en el este, bordeando el Erubar, mediante contratos con las familias mineras de diferentes granjas y pequeñas villas. Zalameistere controla la fuerza telúrica de la región.

Notas sobre el Calendario Aegara



El año aegara se inicia con el Festival de Olmelc, antigua palabra que significa Leche de Oveja y con el que se celebra el Renacimiento, conmemorando la victoria de la vida sobre el cruel invierno.

El año está dividido en doce meses, y el primero del año tiene por nombre Aeron, seguido de Maurnal y de Ebenil. Tras los tres primeros meses tiene lugar el Boaldyn, Festival de los fuegos de Veldon, con lo que empieza el mes de Aenin, seguido de Mehefir y Gorfenos. Llega el dia del Festival de Lunasdal, Veneración a los Durmientes seguido de los meses de Astir, el mes de la cosecha, seguido de Medir y de Hirdef, justo antes del Festival Samonios, Vigilia de los Muertos, al que le sigue Arfeyn el mes más frio del año, tras el que llega Rhageir y por último Yonaur, con lo que llegamos de nuevo al Festival de Olmelc, dia del Renacimiento.

8 oct 2011

Tratado sobre las Monturas, por Lord Erich de Gaddaerach


Acémila: Caballo o poney de carga
Caballo de batalla: Caballo entrenado para la guerra. Son la mejor montura disponible pero son poco frecuentes y caros.
Caballo de silla: Caballo de monta normal, lento y pequeño pero cómodo y resistente.
Caballo de tiro: Caballo pequeño y barato que usan los campesinos para tirar de los carros.
Corcel: Caballo grande, ágil y rápido. Se puede entrenar para la batalla y son entrenados especialmente para la caza.
Palafrén: Excelente caballo de monta. Algunos son famosos por su mansedumbre y facilidad de manejo, haciendo que sea el caballo favorito de las mujeres.
Jamelgo: Caballo inválido o viejo de cualquier tipo, capaz de transportar objetos pero nada más.

Entrenamiento para el combate:
Los caballos tipo Caballo de Batalla, Corcel, Caballo de Silla y Destrero tienen este entrenamiento. Permite a su jinete concentrarse en combate sin tener que realizar tiradas adicionales por controlar al caballo, si no se tiene un caballo entrenado para el combate, se debe realizar una tirada de MONTAR en cada turno antes de ninguna otra acción. No permite que el caballo ataque por si mismo, todavía se desconoce este entrenamiento.

Entrenamiento para la caza: Algunos caballos, sobretodo los corceles, están entrenados para la caza. Cuando se requiera una tirada de MONTAR estando de caza o haciendo algún otro tipo de persecución por la espesura, suma +5 a tu habilidad.

Agrok Firebird, Bárbaro de las Tierras Salvajes del este.

Agrok, bárbaro de la tribu Firebird, de las tierras salvajes del este. En 1714 inició su viaje iniciático que lo llevó a las tierras norteñas, donde coincidió con Lord Erich de Gaddaer, Dhalma, Marcius y Matrocs, fundando la Compañía del Fénix.




Combatió contra los bandidos de la Garra Oscura de las Montañas Tizne, luchó contra Ganaël y sus Jinetes de la Tormenta, participó en el descubrimiento del Corazón del Mundo, ayudó a salvar Ebe Tonekek de los complots del infame barón Ginflado, y descubrió el perdido Árbol de los Dioses donde resurgió el Fénix, (lo que serviría para dar nombre al grupo). Tras esto participó en una última aventura con la compañía, explorando las ruinas Eadammeth donde derrotaron al Dragón Sombrío, descubriendo la Antigua Maldición que acabó con los Eadammeth, antepasados de los involucionados Fomöri, así como las leyendas sobre el Mar Aullante, que contaban sobre ciudadelas Eadammeth aún en pié.

En otoño de 1715 Agrok se despidió de sus compañeros de azañas y marchó camino a su tierra natal en el lejano este, mucho más sabio y curtido en mil batallas, dispuesto a reclamar su herencia.

Viajar

Aunque los habitantes comunes de Aegares y Mourtan no suelen moverse en toda su vida más allá de los 50Km (normalmente el límite lo marca el de su provincia de nacimiento), una red de comunicaciones es vital para mantener un Imperio como el de Aegares, y su red de carreteras es una herramienta esencial para transportar tropas, enviar noticias y desplazar mercancias de un extremo a otro en el menor tiempo posible, lo que le dá cohesión e identidad, así como lo cimenta en base a un comercio común.




El ritmo de viaje estandar es el "normal". Si los viajeros quieren desplazarse más rápido han de hacer marchas forzadas. Aquellos que vayan montados van en general al mismo ritmo que la gente a pié, pero pueden ir "apresurados" sin tener que forzar la marcha o pueden forzar para ir aún más rápido. Ciertas personas o grupos numerosos viajan a un ritmo más lento, "pausado"; damas, caravanas, mercaderes, heridos que necesiten cuidados.

DISTANCIA DE VIAJE (kilómetros / dia)
                                                          pausado        normal        apresurado
Camino comercial                                 24                32                  48
Camino local                                         16                24                  40
Camino                                                   8                 13                  19
Sendero                                                   3                  5                    6


Los caminos comerciales suelen estar en el centro del Imperio Aegares. Tan sólo el que comunica Mourtan con el sur es de este tipo. Los caminos comerciales se llaman Caminos Imperiales si comunican capitales (de hecho, el camino Mourtan Aegares es un Camino Imperial, aunque nadie lo llame así después de la Indepencencia del Reino Norte en 1716). Suelen ser de piedra o tierra, tener drenajes y repararse ocasion almente.
Los caminos locales tienden a ser de tierra, aunque hay alguno de piedra. No tienen drenajes y están mal reparados.
Los caminos son terreno despejado a través de bosques y campos y están normalmente bien delimitados.
Los senderos los forman una serie de señales apenas distinguibles a lo largo de la ruta.

Si se recorre una zona desconocida se ha de tener éxito en una tirada de supervivencia para avanzar en la dirección adecuada. Siempre se mueve a ritmo pausado, a no ser que se tenga un éxito crítico. Si se falla la habilidad, se desorienta retrasando el viaje. Si pifia, se pierde.




Las marchas forzadas permiten al personaje o a su cabalgadura ir más deprisa mediante un sobreesfuerzo intencionado. Exigen pasar una tirada de CONSTITUCIÓN, un éxito crítico o normal indica que se termina el viaje sin problemas. Un fallo indica agotamiento, el personaje o la montura se detiene después de recorrer alrededor de la mitad de la distancia deseada debiendo recobrar el resuello y descansar durante horas. Una pífia se resuelve de la misma manera que un fallo, pero además indica que se ha sufrido una lesión grave durante el viaje. Si un personaje pifia sufre 2d6 puntos de daño por un golpe de calor, torcedura, o contratiempo similar. Si es una cabalgadura queda falto de aliento o inútil debido a una lesión (ver jamelgo en el apartado caballos)

6 oct 2011

Bruln



Bruln 3/4 L: EM 3 F: AU 2 G: WR 2 T: ZV 3
Señor: Lord Olvar, vasallo del Rey Elvekr

Conformada en su totalidad por montañas de escasa altitud, que crecen a medida que en el oeste se forman las Montañas Ocaso de Veldon y al este el Erubar. La mayoría de los cerca de 8000 habitantes de Bruln viven en la costa de "la Dentellada", aunque la propia capital de Bruln, con unos 1700 habitantes, se encuentra en pleno centro de la provincia, ya que creció como enclave comercial en el Camino Real entre las ciudades de Athur en el oeste y la perdida ruta del este, a Irden y Erubar, y entre el norte con Regnir y Mourtan, y el sur, con Iurdus. La capital de Bruln lleva perdiendo importancia mucho tiempo, a medida que las villas costeras del sur ganan preponderacia, aunque su situación en pleno Camino siempre le otorga un estatus especial. Esta decadencia se acentuó tras la traición del anterior Barón Averwan y su Hombre de Armas Armangos, quienes mediante pactos con el grupo de asesinos Larfandas tejian una red de extorsión y contrabando a lo largo de la vieja ruta al este. Tras la derrota del Barón Averwan a manos de la Compañía del Fénix, el Rey Elvek nombró señor de Bruln a Lord Olvar de Puerto Estrecho, villa de poco más de 600 habitantes que controla el ferri rumbo a Iurdus donde el Camino Real se encuentra con "La Dentellada".

El Rey controla eficazmente toda la región, reforzando este control después de la traición del anterior barón, y con la ayuda del leal Lord Olvar. La fe del Gran Árbol Universal está bastante extendida, contando con pequeños templos tanto en las afueras de Bruln como de Puerto Estrecho. El gremio de Wilde Rävaj tiene un floreciente negocio con los barcos pesqueros que faenan en "La Dentellada", y el embajador de la Corte Feérica, Zalameister tiene su residencia en Bruln, desde donde se encarga de dar cobijo a los Arcanos que huyen del Imperio Aegaras por la persecución de la Inquisición de Giarnak, el Sumo Hechicero y Regente tras la enfermedad del Emperador Aernas.

5 oct 2011

Athur


Athur 4/3 L: EM 2 F: OP 2 G: IR 1 WR 1
Señor: Lord Fenrj, vasallo del Rey Elvek

En la provincia de Athur, las Montañas Ocaso de Veldon descienden en altitud a medida que se acercan a la costa del sur. El brazo oeste del rio Jarhaun sirve como frontera este, donde limita con Bruln y Regnir. Al norte, las montañas se elevan a medida que nos adentramos en Rasir. Sus costas en el oeste son abruptas, acabadas en riscos y barrancos desde donde se pueden obtener maravillosas vistas del Oceano Medio.

Athur concentra casi toda su población en la zona costera del sur, y sobretodo, en la misma capital, Athur, situada en la desembocadura del brazo oeste del Jarhaun, donde viven alrededor de 4000 personas. Se calcula que de los cerca de 12000 habitantes de Athur, tres cuartas partes lo hacen en las riberas y costas sureñas, a la entrada de la "Dentellada", brazo de mar que separa el Reino Norte de Mourtan del Imperio Aegares.

El Rey Elvek extiende su control efectivo por las zonas más pobladas de la costa y la capital. Mientras que la Orden del Puño, centra su influencia en la zona más accidentada de las Montañas Ocaso de Veldon. En cuanto los gremios, Ilse Rävaj controla pequeñas explotaciones mineras mientras que Wilse Rävaj se encarga de la dársena de Athur, controlando entra ambos hermanos la mitad de la economía de la región.

Regnir


Regnir 2/3 L:EM 1 F:AU 2 G:IR 1

Señor: Lord Serul, vasallo del Rey Elvek

Regnir esta formado por montañas de mediana altitud que crecen a medida que se va al oeste, para formar la cadena montañosa el Ocaso de Veldon. Al norte limita con el valle del rio Ateh, en la que se encuentra Mourtan, la capital del reino, mientras que al sur las montañas se extienden en las regiones de Irden y Bruln. Al este las provincias escudo se extienden por más de 100 kilómetros de montes y colinas, lo que sirve para refrenar los ataques de las hordas fomörj de Lord Espectro, desde las Montañas del Corazón del Mundo.

Regnir es una de las zonas menos pobladas del reino norte, con menos de 4000 habitantes. La propia Regnir no llega a los 1000 habitantes. Sus gentes suelen ser independientes y se valen por si mismas. El control del Rey Elvek sobre la región se centra en la capital y el viejo camino imperial, por lo que casi la mitad de la provincia queda sin su protección directa.

La Fé en el Gran Árbol Universal está ampliamente extendida en esta agreste zona, con varios pequeños santuarios que sirven de refugio a los viajeros. El gremio de Ilastra Rävaj ha conseguido establecer varios enclaves mineros con los que controla la mitad de la economía en la región.

4 oct 2011

Probando la Wiki


Gracias a los consejos de Mr. M y los correos de nuestro maestro escriba RWBN, podeis echarle un ojo a la wiki de QualiasRPG, en la que los contenidos son más accesibles. Con el objetivo de que quien quiera pueda agregar la información que recopile, ya sean relatos, poemas, fotos, mapas, datos y anécdotas variadas... lo que sirva para aumentar Qualias.

http://qualiasrpg.wikia.com/wiki/Qualias_RPG_Wiki

2 oct 2011

Belthan y el Árbol Universal



La religión más reciente es la del Árbol Universal, un principio conocida como Corriente Universal. Sus miembros eran tradicionalistas estoicos que equiparaban la vida al curso de un rio, buscando fluir entre los avatares de la existencia para fundirse con el océano final, más allá de la materia, en el regazo de Vashba. Tras la revelación, muchos seguidores abandonaron su antigua existencia ociosa y (auto)contemplativa para volcarse más en la comunidad. Es entonces cuando se adopta como emblema el árbol, cuyas fuertes raices lo elevan y que sirve de puente entre la tierra y el cielo. Sus virtudes son la clemencia puesto que otorgar la piedad es la puerta a la autosuperación, al reconocer la propia culpa se obtiene la capacidad de perdonar. Enérgicos para no descansar en ayudar en los caminos y allá donde sean requeridos sin caer en la autocomplacencia. Generosos y Modestos en el trato a los semejantes, no tan afortunados por haber recibido la inspiración divina, sabiendo que la gracia le puede ser otorgada a cualquiera y no se ha de vanagloriar uno de ser más afortunado que los demás. Prudencia, pues es cierto el dicho de que no se puede saber la altura total del árbol sin contar con el tamaño de las raíces.




Belthan empezó sus grandes aventuras con 17 años, aunque llevaba desde los 14 recorriendo los caminos como acólito de la corriente universal. Tenía tendencia a inmiscuirse en los asuntos mundanos, buscando ayudar, cosa que los de su Fe no hacían, ya que preferían la observación. Su pasado como huérfano abandonado y acogido por la Fe seguramente tuvo mucho que ver en esta marcada personalidad.

Cumplidos los 17 inicia un gran peregrinaje armado con sus conocimientos en lenguas, carpintería, agricultura y religión, gracias a su formación en la fe. Cuando llega a la zona norte de Mourtan, las injusticias del Barón Averwan de Bruln y su Hombre de Armas Armangos, lo hacen posicionarse con un grupo de bandidos rebeldes, junto a entre otros Hermus el herrero, Kelya la Sigilosa, Bocarrota,... descubriendo el complot de éstos y el Conde Murfash como aliados de Lord Espectro.

Fué durante esta revuelta que encontró a la Compañía del Fénix a los que ayudó a enfrentarse al ser demoníaco Elhoïm, y obtuvo la Visión, que iniciaría la renovación de la fe de la corriente universal, rebautizada como fe en el árbol universal. Siendo actualmente uno de los diez Custodios de la Visión, busca expandir la Fe en el Gran Árbol por todo el norte, para reforzar a sus habitantes en los oscuros tiempos que tienen lugar.

29 sept 2011

Marcius Gurgham

Nacido en Saerlask en la frontera este del Imperio Aegares, en el año 1696 del Calendario Aegárico, bajo el signo del agua, hijo de Lunigon de la familia Gurgham y de Narena, fallecida apenas Marcius cumplió los once años.

No se le conocen hermanos ni familia cercana. Desde joven se centró en ser miembro de los cabalgadores de Saerlask, enfrentándose anualmente a los de Gombrer en los feriados, aún que sin mucho éxito.

En el 1714, emprendió un largo viaje hacia la costa oeste, donde se vió involucrado en las aventuras de la Compañía del Fénix.

Historia de Marcius,
Diario de anotaciones privado
Hallado e interpretado
por el Gran Maestre Rwbn




Hijo de Lunigon Gurgahn ‘El pocero’, desde los ocho años que ayuda a su padre en su oficio, y gracias a ello a conseguido estar fornido. El oficio de su padre le obligaba a cavar pozos en todo tipo de terreno, la limpieza de pozos de agua, el desalojo de pozos negros, desatascar pozos obturados por la runa y otras labores menores como el ayudar al cantero a cargar piedras para construir un pozo, la fabricación de la argamasa para unir las piedras y otras duras tareas. Los días en el que el padre no trabajaba, ayudaba en el huerto y en el mantenimiento de las dos vacas lecheras de la familia. El ser hijo único, mas que ser un privilegio para él, se convirtió en una verdadera carga que a la larga agradecería ya que fortaleció su cuerpo y su mente, el trabajo le hizo mas duro que la mayoría de los chicos de su edad.

La madre, Narena, ayudaba en la cocina de la posada, ‘El Cochino Jabalín’, y gracias a ella que aprendió a leer y a escribir. Marcius nunca pregunto a su madre como es que sabia ella, una simple cocinera de posada, leer y escribir, pero lo que cuenta es que enseño a Marcius esta habilidad. Cada día y antes de que se fuera a dormir aprovechaban el fuego de chimenea que aun quedaba y estudiaba hasta que se apagaba y era imposible escribir ni leer nada.

Pronto fue capaz de leer los letreros de los comercios más exclusivos y algunos libros que poseía su madre. Su padre se encargaba también del mantenimiento de los pozos de agua y negros y de las fosas asépticas de la fortaleza del Barón Saerlask. Allí Marcius comenzó a ver y a observar a los militares que se entrenaban, y descuidaba sus tareas de ayudante. Su padre le recriminó en más de una ocasión su actitud, pero al final tan solo le quedaba el maldecir cada vez que tenia que ir a la fortaleza, sabía que le tocaría a el hacer toda la faena.

Poco a poco Marcius se fue haciendo amigo de sargento encargado de la instrucción y de algunos soldados de por allí, que cuando tenían un poco de tiempo libre, intentaban enseñar al pequeño hijo del pocero el arte de blandir una espada y manejarla con habilidad. Al final y tras no muchos enfrentamientos y discusiones con su padre logró convencerlo de que le dejase ir a la fortaleza del Barón para poder empezar a entrenarse en serio en el arte de la guerra. Comenzó como ayudante de las cuadras de la fortaleza, limpiando y dando de comer a los caballos, no le pareció un trabajo duro, como dicen, sarna con gusto no pica. Después de acabar sus tareas en las cuadras pidió al encargado de las mismas que le enseñase a montar. Marcius pensaba que si aprendía ahora a montar, avanzaría mas rápidamente en la instrucción cuando llegase su hora.

Resultó que el encargado de las cuadras, Tarannus, un viejo cabalgador ya retirado de la vida militar, sabía muy bien lo que significaba montar un caballo y realizar maniobras montado, y intento enseñarle a Marcius todo lo que pudiera. Tras un año en las cuadras, fue ‘ascendido’ y le asignaron el mantenimiento de las armas, tenía que procurar que estas estuvieran rectas, lustrosas y libres de herrumbre, ordenar el cuarto de las armas y mantenerlo siempre limpio, ordenar las armas, dar las armas a los caballeros, engrasar las bisagras de las armaduras y otras muchas tareas.

Junto a el había otro muchacho también encargado de las armas, era Ganaël hijo de el herrero del Barón. Pronto se hicieron buenos amigos y practicaban con sus armas en su tiempo libre, utilizando los dispositivos que había en el patio de entrenamiento.

La Forja

Una vez y mientras paseaban por el campo, un poco alejados del baronato, vieron como algo caía del cielo. Una gran roca, envuelta en llamas se estrelló cerca de donde ellos se encontraban, cuando se acercaron vieron que la roca que había caído era de aspecto metálico, esto lo dedujo Ganaël ya que conocía mas de la naturaleza de las piedras. Decidieron llevarse la roca al baronato y guardarlo en la herrería y ver que es lo que se podría hacer con ella.

El padre de Ganaël comprobó que la roca podía fundirse y ser trabajada como el bronce y la mítica Silartia. Ganaël comentó a Marcius que podrian utilizarlo para forjarse unas espadas. Marcius no tenia ni idea de la forja de estas así que se puso manos a la obra a la forja del arma bajo la supervisión constante de Ganaël.
Ganaël tardo más tiempo que Marcius en forjar su espada ya que tuvo que ir deteniéndose para enseñarle y corregirle todos sus acciones de la forja. Marcius acabó la espada, una bella espada larga de bella forja y simple hoja, pero lo más sorprendente era que la espada se adaptaba a su mano y a los movimiento de su brazo de una manera envidiable. La llamo ‘Furia Armoniosa’. Ganaël no había terminado aún su espada, y un hecho ocurrió cuando estaba dando forma a su hoja, una extraña tormenta arrecio durante todo el tiempo que duró esta y la espada salió torcida y enmarañada. El amigo de Marcius no volvió a ser el mismo desde que acabo la forja, la relación entre ellos nunca volvió a ser igual.

Poco después de haber acabado la forja y de que Ganaël se fuera de la fortaleza del Barón por motivos que nunca explicó, Marcius entró a formar parte de las tropas del Barón, y empezó su entrenamiento militar básico.

La Milicia

Una vez en la milicia del Barón el año de entrenamiento fue duro, por ello era conocida la milicia del baronato de Saerlask por la rudeza de sus hombres y la dureza de los entrenamientos.

Los primeros meses fueron muy duros, grandes caminatas de varios
kilómetros por el bosque con el equipo completo que se componía de armadura completa, dos mantas, tres cantimploras, una espada, un cuchillo largo, una daga, casco de bronce (que producía grandes llagas en la cabeza) y otros pertrechos como una cacerola pequeña, enseres para comer, etc. En total mas de 80kg. de equipo. También eran comunes ejercicios como el transporte de sacos llenos de tierra para endurecer las manos, subir y bajar una colina desde que despuntaba el alba hasta que se ponía Veldon y otros muchos. Una vez pasados los primeros meses y tras haber endurecido los cuerpos y la mente de los soldados, a aquellos que no habían renunciado les esperaba al fin el entrenamiento cuerpo a cuerpo, sin armas aún.

Durante otros tres o cuatro meses los ejercicios consistieron en entrenamiento de lucha cuerpo a cuerpo, zafarse de presas, saber defenderse de ataques con espadas con las manos vacías, saber caer y otras muchas técnicas. Durante los últimos meses fue estrictamente dedicado a batalla con espadas, Marcius se especializó en su uso, manejando el arma forjada por el mismo y alcanzando una gran habilidad en su manejo.

Por fin, llegó el último mes de entrenamiento. Y fué el más aburrido para Marcius, durante el entrenamiento a caballo, los primeros días fue simplemente el montar a caballo y de ésto el ya sabia suficiente, pero las ultimas dos semanas fueron la utilización de la espada y la lanza montado y bien que las aprovecho esas ultimas semanas. Armas típicas de los cabalgadores de Saerlask.

Al fin acabó el entrenamiento y pudo optar a formar parte de la milicia del Baron en una buena posición, pero Marcius creía que aún no era lo suficientemente bueno con la espada así que en vez de aceptar el puesto en la milicia del Barón decidió salir al mundo y mejorar su destreza con la espada hasta que considerase que era lo suficientemente bueno como para volver al baronato y entrar en la milicia como un alto cargo, o por que no, entrar a formar parte en el ejercito imperial. Aunque mejor aun, tener un titulo y unas tierras, y ser el duque o el Barón de su propio territorio, pero eso el tiempo lo diría.

Justo antes de dejar el castillo del Barón se despidió de sus amigos y familiares, incluso de Serreth, padre de Ganaël, quien había desaparecido tiempo atrás. Le dijo algo en referencia a su hijo que Marcius no entendió porque no quiso prestar atención a oscuros augurios y partió en busca de aventuras con un caballo y una armadura que le obsequió el Baron Hilmer de Saerlask en persona.

25 sept 2011

La Ordalía de Dhalma Strendeval

Relato del Gran Maestre Rwbn
sobre las primeras aventuras de Dhalma
en el año 1714 del calendario Aegarico


Llevaba varios dias caminando por las enfangadas rutas del interior, dirigiéndome hacia Gaddaerach. De un tiempo a esta parte las cosas no podían haber ido a peor. La muerte de Arlus Dimonte, mi compañero, valiente e intrépido... tal vez en demasía, a manos de esos jinetes de pesadilla, de oscuros ropajes y cabellos relampageantes, no había dejado de atormentarme desde aquella noche, en la pequeña aldea de pescadores.

Recuerdo la terrible escena, mas como pesadilla que como algo perteneciente a una experiencia pasada. Los terribles ojos de ésos seres; profundos, negros, vacíos de toda vida, se aparecen en mis sueños como preludio a la desgracia. Relentizados los movimientos, veía los bandazos de la espada de Arlus mientras intentaba deseperadamente acabar con los seres, que tan sólo puedo admitir en mi mente como seres del mismo Averno. El atronador ruido de la madera quebrada de las sillas al estrellarse contra el suelo con insólita violencia, la energía que me sacudía desde el interior... sabía que debía actuar. Hacer algo. Pero ¿Qué podía hacer contra seres que parecían inmunes a mi magia?

En mis sueños aparece el cuerpo desmembrado y cubierto en sangre de Arlus, me atormenta desde que dejé aquel lugar maldito. Despierto entre sudores. Con el corazón palpitando briosamente, como queriendo escapar de mi pecho. No puedo perdonarme por no haber podido evitar su muerte. si el poder sirve para algo, ¿Por qué no me ayudó a salvar la vida de Arlus?

No sé si estaba enfadada con la magia o conmigo misma. La única salida a esta derrota anímica y mental, que había calado hondo en mi ser, era la venganza. La venganza contra aquellos seres terribles. Acabar con su maléfica existencia. Sabía que no estaba dentro de mis posibilidades inmediatas. Seguirlos hubiera significado mi destrucción. Y por eso las pesadillas me acompañaban, mientras ponía distancia entre ellos y mi persona.



No soy hechicera, tan sólo una mera aprendiz del arte sublime, y comentan que de cada experiéncia algo se aprende. Ahora puedo decir que tal afirmación es veraz. Y ahora sé cuando no he de enfrentarme a alguien superior a mi. Siempre llega el momento oportuno. Cuando el destino volviera a enfrentarnos, no tendrán antes sus vacios ojos una debil tejedora de la Teluria. Entonces conocerán el sufrimiento.

Con esos pensamientos retumbando en mi cabeza, me dispuse a volver al hogar de mi maestro. Practicar el arte, enfrentarme a las Pruebas y convertirme en una Hechicera por méritos propios.

Los días pasaban y el camino a casa se hacía eterno, caminando paso tras paso por los duros caminos sumida en amargos pensamientos casi creí enloquecer. Pero finalmente logré divisar las colinas, tan familiares de las tierras de Gaddaerach. Sus robustos caballos correteaban vigilantes junto a los jóvenes potros en los campos cercados. Sus esbeltas figuras, regias y deslumbrantes, el brillo de sus crines y sus gozosos relichos me parecían la mejor de las bienvenidas, a pesar de los pies sangrantes por las innumerables llagas abiertas provocadas por las deshechas botas.

Estaba de regreso. Lo había conseguido. Una pequeña victoria. Sobreviví. Todo pareció canviar en el ambiente familiar, olvidé por unos momentos las horribles experiencias que había vivido, hacía bien poco. Aunque aquellas dos semanas de viaje a través de villas y pueblos, subiendo colinas, montañas, atravesando pasos susceptibles de guardar emboscadas, y otras dificultades del camino dilataban el tiempo hasta hacer que pareciera habían pasado meses desde mi partida.

Pero al fín había regresado. Empezaba a parecerme una gran victoria.

Llegué al viejo hogar, donde vivía mi maestro, y su recibimiento fué digno de él:

-"Dónde te has metido todo éste tiempo? Dijiste que estarías fuera unos pocos días! Y Veldon se ha cansado de dar vueltas a Qualias mientras te divertias por esas cantinas de mala fama! Sabes la cantidad de recados que he tenido que hacer yo mismo?".

Finalmente caí desmayada. Ya era demasiado a soportar. Las pocas fuerza que me quedaban se deshilacharon y caí como la marioneta a la que le cortan los hilos.

Cuando abrí los ojos me encontraba en mi antiguo camastro. Hubiera dado las gracias a los antepasados, si creyera minimamente en supersticiones religiosas.

Cennut me puso trapo empapado en agua en la frente. El otro apreniz de mi maestro. Cuando vió que me removía se alzó precipitadamente. Intenté pedrile un trago de agua, pero se me enturbió de nuevo la mirada y volví a caer en la más absoluta de las oscuridades.

Oljartes Cennut. Más conocido como el cenutrio. No era tan torpe como yo le hacía creer, pero mortificarlo continuamente era el único divertimento que tenía en aquellos dias de aprendizaje.

Después supe que había estado tres días completos durmiendo profundamente. Cennut me dijo que el maetro le había dicho que puesto que parecía que mi estado de debilidad era probablemente debido a algo más que al acabar yo sola con toda la cosecha de vino de ese año y el anterior, escribiera todo lo que recordara en unos pérgamos que me facilitó. Lo miré fijamente hasta amedrentarlo y cuando se fué arrojé los pergaminos y el tintero y me dispuse a descansar de nuevo.

Mi maestro no me dejó dormir esta vez. No había pasado mucho tiempo cuando apareció en el umbral. Con un gesto de desdén, contempló el tintero caído y la mancha en una antigua y fea alfombra.

-"Te será cobrado el desperfecto, por supuesto".

Cerré los ojos con fuerza, pero no me dejó escapar. Se acercó al jergón, puso su mano en mi frente unos instantes. Un tacto sorprendentemente agradable para alguien tan huraño. Entonces empezó su harenga. Me dijo que mi falta de control sobre mis energías había provocado que las concentrara en el intento de regresar a Gaddaerach, no reservando nada para el espíritu. Una vez completado el objetivo, todo mi ser se vino abajo. No le pude hacer comprender que dos semanas de caminata continua sin apenas dormir era una tarea ardua hasta para un explorador acostumbrado. No quiso oir mis explicaciones y cortante me espetó:

-"No eres más que una niña, escucha de vez en cuando a los demás con esas orejas que has de usar para más cosas además de para pasar el cabello por detrás! Tan sólo sigues tu razonamiento, y poco raciocinio tienes para permitirte ese lujo!".

Le respetaba enormemente, pero en incontables ocasiones de buen gusto lo habría desintegrado de la existencia con algún poderoso conjuro. Después de todo, mi tozudez me parecía un reflejo de la de él. Por supuesto, en un intercambio de ese tipo, yo era la que tenía todas las probabilidades de acabar como polvo en el suelo, por lo que me limitaba a escuchar intentando mostrar desamparo y arrepentimiento. No quiería sermones. Yo quería el poder de Teluria. La energía del universo.

Unos días después me pidió que le contara mis perturbadoras experiencias. Y le relaté todo. Al mencionar los caballos de pesadilla y los jinetes portadores de la tormenta, su rostro comenzó a cambiar. Pasó de su eterna expresión ambigua, que bien podía significar aburrimiento extremo como gran interés, a una de leve incomodidad, e incluso añadiria que de temor. No creo que fuera por los seres oscuros en si mismo, sino por un significado oculto en su presencia en el mundo. Algo relacionado con ellos todavía más terrible que ellos mismos. Al finalizar mi relato sefué sin hacer ningún comentario. Más tarde, cuando Cennut me trajo la cena, logré sonsacarle que el maestro había bajado algo nervioso, había escrito una carta y rápidamente la había enviado a por un emisario. Incluso había contratado escolta para ese correo.

Y así empezó la leyenda...

24 sept 2011

La Vieja Guardia - Breve Cronología

1483 cA. Hordas de hombres bestia del lejano sur atacan la zona sur de Aegares, varias de sus colonias costeras y Prasya.
1507 cA. Destrucción de Prasya.
1512 cA. Aegares pierde contacto con las colonias de Maegara.
1520 cA. Aislamiento de las tribus bárbaras en el oeste Aegarico.
1536 cA. Torres rodantes gigantes utilizadas como maquinaria de asesio en las batallas de los Squamata del lejano sur en su avance contra Aegares.
1538 cA. Batalla de Saerlask. Los cabalgadores de Saerlask derrotan a los pueblos bárbaros del carro, aliados de los Squamata, y ponen fin a su avance.
1546 cA. Tratado de paz entre Aegares y los pueblos bábaros del oeste.
1624 cA. Los miembros de la Orden de Aegares estudian los sorprendentes avances tecnológicos de los derrotados Squamata.
1630 cA. Se inicia la contrucción del Ziggurat de la Victoria en Aegares.
1649 cA. Giarnna entra en la Orden.
1692 cA. Nacimiento de Matrocs el Centauro.
1696 cA. Nacimiento de Marcius.
1699 cA. "Nacimiento" de Dhalma.
1700 cA. La Orden Aegarica se pasa a llamar Orden Arcana. Empiezan a alejar posiciones de sus antiguos mentores Feéricos.
1712 cA. Vurtuk Manbeseh, en labores de aprovisionamiento en la larga guerra naval contra los Squamata, une a una pintoresca tripulación, con Matrocs el Centauro, el espadero buscafortunas Arlus Dimonte, la fogosa amazona Arae. Vurtuk derrota sucesivamente a los dos hermanos Señores del Mar hombres-bestia de la Tauria en combate singular, lo que le reporta gran gloria.
1713 cA. El Imperio Aegares obtiene una importante victoria naval contra los Squamata que le abre las rutas del sur. Hostilidades abiertas entre Arcanos y Feéricos. Vurtuk Manbeseh viaja al norte de Aegeres con su tripulación.
1714 cA. Se forma la Compañía del Fénix. Matrocs obtiene la Almádena de Gargändaj. Dhalma supera la Prueba Arcana pero resulta cambiada para siempre.
1715 cA. Ataques de Rankehuz, Lord Espectro, al norte de Aegares, tras poseer a Lord Erich de Gaddaer.
1716 cA. Rebelión de Mourtan en el norte de Aegares y proclamación de su independiencia bajo el reinado del Rey Elvek. Refundación de la Fé del Árbol Universal. Enfrentamiento contra Elhoïm y desaparición de Marcius, encerrado por Adonaïm-Millenia.
1717 cA. Matrocs recupera la Corona Centaura. Giarnna proclamado Sumo Hechicero y Salvaguarda del Imperio. Reaparición de Marcius. Batalla en el Triángulo, donde se oculta Mesiener, entre tropas de Lord Espectro y Mourtanj ayudados por la Compañía del Fénix. Caída de Dhalma.
1718 cA. Regio de Zelberisaniel. Abdera le entrega a Elberis la Vara de Dhalma. Marcius protege a Mesiener, el heredero del trono imperial Aegares, de un ataque de asesinos en Mourtan. Sildaurya busca a Matrocs para intentar recuperar a Dhalma.
1738 cA. Segunda Generación. Sildaurya junto con Abdoriel y Nerii, rescatan a Matrocs de la Medusa.

23 sept 2011

Sesión de Fotos 17/9/11

Componentes preparados, aunque no totalmente pintados... a ver si para la próxima.


Primer encuentro, en los páramos norteños entre Surya y Netzen. Un grupo de cazadores fomörj encuentran su destino.


La villa de Yenenj.


Bajo el cementerio de Yenenj, en las antiguas criptas. En su primer nivel nada les impide avanzar...


Pero los heroes se separan y una araña de la Corte Oscura embosca a Abdoriel.


Sin más impedimentos, se disponen a bajar al segundo nivel de la cripta.


Donde encuentran la sala cavernosa cruzada por el puente de cuerda.



Tras superar el puente, pasan a la Sala de Piedra, donde se han de enfrentar a la Medusa, quien petrificó a Matrocs, acompañada por la Sirena, que con sus cantos mantiene hechizados a los habitantes de Yenenj.




Sildaurya, la aventurera con la mayor cantidad de Gloria obtenida, descubrió como contrarrestar los hechizos de la Sirena, a la que acabó incinerando gracias al lanzamiento de un frasco de fuegodragón.

20 sept 2011

Canción, Furia y Fuego - 17/9/11



0. Preludio. Aegares, 20 años después. Dhalma Rebirth.
1. Fomörj en la noche. Cántico, Furia y Fuego.
2. El Ataque del Bárbaro Berserker. Tema de Abdoriel.
3. La sombría villa de Yenenj
4. El Cántico de los Cambiados
5. La Marcha de la Siniestra Compaña
6. En el Cementerio. Ataque del Espectro de Pesadilla
7. Conjuro de Polvo Rutilante. Nerii Portadora de la Vara. Tema de Dhalma.
8. En los subterraneos de las criptas del cántico. Recordando a Marcius.
9. Atravesando el puente de cuerda. Contraoda.
10. El Canto de la Sirena
11. La Mirada de la Medusa
12. El Canto de Sildaurya
13. Victoria. Matrocs Liberado.
14. Final y títulos de crédito. Canto, Furia y Fuego.


DESCRIPCIÓN:


0. 20 Años Después... Tema de Dhalma Rebirth.


1. El tema se inicia con la marcha fomörj, pasados los dos minutos y medio el tema se enlentece y suaviza mientras Sildaurya calma a los salvajes,
 el tema vuelve a acelerarse combinando los gritos fomörj con los cánticos mágicos Nerii y las canciones de Sildaurya, mientras Abdoriel se aproxima por detrás a su lider...


2. Como matar a un fomörj siete veces de un ataque. Sildaurya transformada en piedra. Nerii invoca sus bolas de fuego. Abdoriel limpia la zona.


3. Entrada al Pueblo. Ambiente opresivo. Rumores y Cuchicheos. En la Posada del Refugio de Piedra.

4. Aparecen los Cambiados Protectores en la Posada. Sus cánticos atrapan a los lugareños y desconciertan a nuestros aventureros.
 El intelecto se impone y aunque todo indicaba lo contrario, Abdoriel, Nerii y Sildaurya descubren que en realidad pueden estar delante de aliados en lugar de enemigos.


5. Con la llegada de la noche, los Cambiados oscuros se llevan a los habitantes en una marcha siniestra que sale del pueblo rumbo al cementerio. 

6. Siguiendo el rastro a los habitantes hechizados, llegan al cementerio del pueblo. Para entrar han de enfrentarse al Espíritu de Pesadilla que guarda el acceso.

7. En una jugada maestra, Nerii incapacita al espectro guardián con su conjuro de "Polvo Rutilante" evitando sus poderosas habilidades de desmaterialización.
 Sin posibilidad de escapar, Abdoriel acaba con el en dos mandobles.

8. Mientras exploran los subterraneos bajo la cripta del cementerio de Yenenj, el canto de la Sirena impregna el ambiente.
 En medio de la aventura, hay un momento para recordar a viejos compañeros, una suave variación del tema de Marcius se oye hacia el los 2 minutos.

9. En el segundo nivel bajo la cripta, encuentran un corto pasillo que parece no tener salida. Los inquisitivos aventureros no tardan en descubrir una puerta disimulada en la piedra que lleva a un puente de piedra. 
Allí, emboscados tras inalzanzables saeteras, 12 malvados arqueros disparan a quien ose cruzar. Tras ellos la salida se cierra y los hechizados habitantes de Yenenj vuelven tras sus pasos, 
dejando  a Nerii, Sildaurya y Abdoriel al descubierto. Nerii con su conjuro de Bola de Fuego, Abdoriel con su abeja Zumbadora y Sildaurya con el Cántico de la Contraoda, encuentran la salida a tan delicada situación.

10. La Contraoda de Sildaurya quiebra momentáneamente el canto de la Sirena que crea el dungeon laberíntico en el que se encuentran y transporta a los héroes hacia  su hacedora. 
Allí, en las estancias de la Medusa, la Sirena se muestra, convocando hordas de enemigos que se lanzan al ataque.

11. En las estancias de la Medusa, los aventureros contemplan el petrificado cuerpo de Matrocs. Los enemigos los rodean, animados por los cánticos de la Sirena, 
que anima a los seres de cristal y a unos cuantos habitantes de Yenenj a quien han absorvido toda la energía, tornándolos en pellejos sin mente.
 Las arañas venenosas de CorteSombría y las terribles flechas-serpiente de la Medusa tal vez sean demasiado para los aventureros.

12. La contraoda de Sildaurya se alza contra el canto de la Sirena, deshaciendo costosamente sus invocaciones. 
Abdoriel ataca, seguido por Nerii, con casi agotadas sus reservas arcanas. El azar guía la mano de la Bardo, 
quien arroja un frasco del peligroso fuego líquido que desviado de su curso, impacta en la Sirena, quien cae abatida! 
Medusa logra petrificar a Nerii, y finalmente en un agónico duelo, Abdoriel con la ayuda de Sildaurya logra capturar el reflejo de la mirada de su terrible rival, que se petrifica a si misma.

13. Con la caída de la Medusa, Nerii se recupera de la petrificación, así como Sildaurya se libra de la Maldición de Piedra que la perseguía. 
El mítico centauro también revive, finalizando con épica y victoria una jornada para el recuerdo, merecedora de formar parte de cánticos y leyendas.

14. El canto de Sildaurya, la furia de Abdoriel y el fuego de Nerii han logrado rescatar al rey centauro. 
Es tiempo de celebración y de descanso. Quien sabe cuando volverán a enfrentar nuevas aventuras!

14 sept 2011

Nerii


La joven Nerii fué criada por un círculo druida llamado los Vástagos de Rhea, un grupo de errantes y aislacionistas sin mucho contacto con las gentes mundanas, dedicados a la vida plena en la naturaleza, que se encuentran en las remotas regiones del norte de Netzem y Suria.

Siendo una niña fué llevada por el círculo a Zelberisaniel al regio feérico de Erubar , para que le sirviera y aprendiera de él.  Durante diez años Nerii estuvo con Zelberisaniel, encargándose de las tareas que le encomendaba, aprendiendo la cultura feérica y las arcanas artes de antiguo.

Por fin, no hace mucho, Zelberisaniel le encomendó una importante tarea, otorgándole la Vara de Poder de Dhalma, que anteriormente había sido suya, para que le sirviera de ayuda. Con ella, debía partir en la búsqueda de gemas karaladj de  Ä Valhom, con las que podría liberar a Dhalma de la Vara de Poder.

12 sept 2011

Principales gentes y grupos de Mourtan en el año 1738 del Calendario Imperial

El Año 1738 del Calendario Imperial Aegarico, corresponde con el Año 20 del Calendario del Nuevo Reino Norte. Aunque éste último calendario apenasse usa, ya que la costumbre puede más que la modernidad en los norteños, incluso en éstos menesteres.

       Conde Ulser Mourtan (fallecido)
Antiguo conde de Mourtan, padre de Elvek, Korya y Lästag.

       Rey Elvek de Mourtan
Heredero de Ulser. Aliado de Iurdus y Verine (ver mapa) para independizarse del Imperio Aegárico. Proclamado Rey de las tierras de Mourtan, Vorudya e Ilerya. Mantiene contactos con Fakaer, Gombrer y Gaddaer para apoyar su independencia. En lucha con las hordas salvajes de Lord Espectro, causante de la muerte de su padre y del secuestro de su hermana.

Lady Korya Mourtan, Baronesa de Vorudya
De espíritu aventurero, luchó junto a los Compañeros del Fénix en el Corazón del Mundo. Fue secuestrada por el traicionero Barón Adervan y entregada a Lord Espectro, quien planeó casarla con su aliado, el Conde Murfash. Fue rescatada por miembros de La Compañía del Fénix, que acabaron con los lugartenientes de Lord Espectro. Aún se resiente de las maldades que Lord Espectro le perpetrara en su cautiverio.

Lord Lästag Mourtan, Barón de Ilerya
Hermano menor del Rey Elvek y de Lady Korya. Mantiene enfrentamientos periódicos con las bandas merodeadoras de Lord Espectro.

       Zalamaster
Embajador de la Corte Feérica, lugarteniente del rey Elvek con residencia en Bruln. Encargado de dar cobijo a los elementalistas que huyen del Imperio Aegaras por la persecución de la Inquisición de Giarnak, el Sumo Hechicero y Regente tras la enfermedad del Emperador Aernas.

       Vilse Rävaj
El mayor constructor de barcos del norte. Importante figura gremial.

       Ilastra Rävaj
Hermano menor de Vilse, encargado de las explotaciones mineras en el norte. Importante figura gremial.

      Alauream Saneas
Viejo sabio cuya residencia se oculta en las rocosas costas de Arlan. Estudioso del Mar Aullante y sus misterios.

       Los Vástagos de Ëa
Círculo de druídas que operan en Netzen y Surya. Anacoretas y aislacionistas.

      Unión de Gremios de Punta Norte
Casas greniales de caza y pesca que operan en la baronía de Ilerya.

      Rhodag Kjerseg “el Sombrio”
Misterioso arcanista que extiende sus dominios por las zonas más recónditas de la Baronía de Ilerya. Evita cualquier contacto y no acepta visitas.


      Los Custodios de la Visión
Grupo de diez sacerdotes de alta jerarquía encargados de la reforma de la Fé “La Corriente Universal”, la religión más extendida en el norte Aegarico, a la actual “Árbol Universal”, más volcada a la comunidad que su predecesora.

      Emperador Aernas de Aegares (fallecido)
En sus últimos años, enfermo y suplantado por malas artes, según se piensa en el norte, por el Sumo Hechicero Giarnak, el actual Emperador Regente. Su primogénito, apenas un adolescente, fue llevado al norte por servidores fieles antes de que Giarnak se hiciera con el poder. En la actualidad se desconoce el paradero del joven, tras el asalto que las hordas de Lord Espectro llevaron a cabo en el Thuinedir, fortaleza del Triángulo en las tierras fronterizas, donde murieron sus fieles protectores, y tras el ataque que sufrío poco después por un extraño grupo de sureños en la misma Mourtan, donde fué protegido por Marcius.

      Losrandir
Errante montaraz que busca recuperar el Thuinastir, una fortaleza del triángulo que le fue usurpada a su familia por un grupo de mercenarios aliados al Imperio Aegares, Busca aventureros que le ayuden en su empeño, y se unió a los supervivientes de La Compañía del Fénix, con los que luchó en Thuinedir.

      La Compañía del Fénix
Dispar grupo de aventureros que descubrió el Corazón del Mundo, y desde entonces se ha enfrentado a Lord Espectro, Elhoïm y demás poderes oscuros. Compuesto por Marcius (desaparecido y reencontrado), Matrocs (Rey Centauro), Erich Gaddaer (poseído por Lord Espectro), Dhalma (fallecida en el Thuinedir – ver daga pandedora-) y el bárbaro Agrok en sus inicios.

      Elberis
Nombre mortal de Zelberisaniel, padre de Dhalma, Heredero de la Casa del Fuego de la Corte Feérica y actualmente anclado al regio feérico en la zona montañosa al norte de Erubar, desde donde equilibra las fuerzas arcanas de Lord Espectro.

      Larfandas
Grupo de asesinos de Gornos que colaboró con el Barón Adervan y el Conde Murfash. Fueron derrotados y desbandados por la Compañía del Fénix.

      Sirnar Arestes (fallecido)
Uno de los más reputados bardos del Imperio. Murió en un ataque de extraños sureños a Mesiener en Mourtan mientras defendía al heredero del imperio, meses después de la batalla de Thuinedir. Su discípula norteña, Sildaurya, recopila los hechos de la Compañía del Fénix de boca del Rey Centauro.

11 sept 2011

Sildaurya la Bardo de Mourtan



Discípula del reputado bardo Sirnar Arestes, Sildaurya compuso las Aventuras de Matrocs el Centauro y la Compañía del Fénix, mientras el grupo pasaba unos dias de descanso en Gaddaerach. Allí Sildaurya se unió a Matrocs en las visitas a las tabernas locales, donde el centauro le relataba sus azañas. Hay quien comenta (Dhalma) que algunos polémicos pasajes no han sido incluidos (como la apuesta que hizo que Matrocs perdiera su cola en un duelo a pulsos con una bárbaro de las montañas de Fakaer), pero en definitiva el conjunto de relatos de la Compañía del Fénix, forma un compendio bastante exacto de los hechos que tuvieron lugar 20 años atrás.

En el 1738 del Calendario Imperial, Sildaurya es una de las principales buscadoras de los antiguos componentes de la Compañía del Fénix. tras pasar años evitando a la Inquisición Arcana del Imperio Aegares, ya que se rumorea que acompañó a Matrocs el Rey Centauro en la última ocasión en la que se le vió cabalgar al norte de Mourtan, por lo que pudiera ser la única testigo del extraño suceso que hizo desaparecer al centauro.

8 sept 2011

Teaser: Adhalmadaltherion

Segunda Generación; Abdoriel



Abdoriel, Hijo de Abdera, Nieto de Abdoban.

Dan era un joven ladronzuelo que apareció de repente jugado por Mr. M, despues de perder su personaje de Erich Gaddaer secuetrado por Lord Espectro en una esfera pandeadora.

Tras unas cuantas aventuras resultó que Dan había sido poseido por Abdoban, una rencarnación de un antiguo ayudante de Faladath, el Brujo de Fuego Élfico, cuya esencia fué destruida durante las pasadas guerras contra los Gigantes. y que su maestro había colocado en estasis en una espada obtenida por Marcius en el Corazón del Mundo.

Tras unas cuantas desventuras recopilando información de eras pasadas, Dan/Abdoban se atravesó con la misma espada para liberar a Abdera, heredera de la estirpe Karaladj, a quien había protegido durante las Guerras contra los Gigantes. Resultó muerto en el acto, pero liberó a su protegida del encierro.

Abdera era una seductora experta en el uso de las ilusiones que combatió junto a la Compañía del Fénix en múltiples ocasiones, hasta su disolución tras la Batalla del Triángulo, donde llevó la vara de Dhalma a Elberis. Allí descubrió que estaba embarazada, de antes de su aprisionamiento, y de que su vástago estaba destinado a jugar un papel de importancia en los hechos venideros. Recluida en un recógdito regio feérico, dió a luz a Abdoriel, quien pocos años después fué encontrado vagando sin memória por los bosques por una partida de Hombres de los Bosques Dreiffjr con poco más que un extraño amuleto colgado del cuello, la Abeja Zumbadora.

Mourtan, al norte del Imperio Aegares





















Haga clic en la imagen para ver el mapa a mayor tamaño


El Imperio Aegares se encuentra en Qualias al norte de los grandes desiertos de Narmes, en la península Aegárica, al sur del Mar de los Aullidos, que la separan de las Tierras Heladas del Norte, hogar ancestral de los pueblos Vajnör.

Al norte del Imperio se encuentra Mourtan, región independiente desde el Año 1718 del calendario imperial. En Mourtan es donde tuvieron lugar gran parte de las aventuras de la Compañía del Fénix, formada por Marcius Gurgham, joven cabalgador de Saerlask. Matrocs el Centauro de las llanuras de Abanasia. Dhalma la Bruja de Fuego poseedora de la Vara de Elberis. Agrok el Bárbaro del Clan Firebird de las Arenas del Sur. Lord Erich de Gaddaer, hijo menor del Barón de Gaddaer. A los que posteriormente se unirían Abdera, Heredera de la estirpe de Karaladj, Losrandir Ojos de Águila del Thuinastir y Belthan, Elegido de la Órden del Árbol Universal.