8 oct 2011

Viajar

Aunque los habitantes comunes de Aegares y Mourtan no suelen moverse en toda su vida más allá de los 50Km (normalmente el límite lo marca el de su provincia de nacimiento), una red de comunicaciones es vital para mantener un Imperio como el de Aegares, y su red de carreteras es una herramienta esencial para transportar tropas, enviar noticias y desplazar mercancias de un extremo a otro en el menor tiempo posible, lo que le dá cohesión e identidad, así como lo cimenta en base a un comercio común.




El ritmo de viaje estandar es el "normal". Si los viajeros quieren desplazarse más rápido han de hacer marchas forzadas. Aquellos que vayan montados van en general al mismo ritmo que la gente a pié, pero pueden ir "apresurados" sin tener que forzar la marcha o pueden forzar para ir aún más rápido. Ciertas personas o grupos numerosos viajan a un ritmo más lento, "pausado"; damas, caravanas, mercaderes, heridos que necesiten cuidados.

DISTANCIA DE VIAJE (kilómetros / dia)
                                                          pausado        normal        apresurado
Camino comercial                                 24                32                  48
Camino local                                         16                24                  40
Camino                                                   8                 13                  19
Sendero                                                   3                  5                    6


Los caminos comerciales suelen estar en el centro del Imperio Aegares. Tan sólo el que comunica Mourtan con el sur es de este tipo. Los caminos comerciales se llaman Caminos Imperiales si comunican capitales (de hecho, el camino Mourtan Aegares es un Camino Imperial, aunque nadie lo llame así después de la Indepencencia del Reino Norte en 1716). Suelen ser de piedra o tierra, tener drenajes y repararse ocasion almente.
Los caminos locales tienden a ser de tierra, aunque hay alguno de piedra. No tienen drenajes y están mal reparados.
Los caminos son terreno despejado a través de bosques y campos y están normalmente bien delimitados.
Los senderos los forman una serie de señales apenas distinguibles a lo largo de la ruta.

Si se recorre una zona desconocida se ha de tener éxito en una tirada de supervivencia para avanzar en la dirección adecuada. Siempre se mueve a ritmo pausado, a no ser que se tenga un éxito crítico. Si se falla la habilidad, se desorienta retrasando el viaje. Si pifia, se pierde.




Las marchas forzadas permiten al personaje o a su cabalgadura ir más deprisa mediante un sobreesfuerzo intencionado. Exigen pasar una tirada de CONSTITUCIÓN, un éxito crítico o normal indica que se termina el viaje sin problemas. Un fallo indica agotamiento, el personaje o la montura se detiene después de recorrer alrededor de la mitad de la distancia deseada debiendo recobrar el resuello y descansar durante horas. Una pífia se resuelve de la misma manera que un fallo, pero además indica que se ha sufrido una lesión grave durante el viaje. Si un personaje pifia sufre 2d6 puntos de daño por un golpe de calor, torcedura, o contratiempo similar. Si es una cabalgadura queda falto de aliento o inútil debido a una lesión (ver jamelgo en el apartado caballos)

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