9 oct 2011

Irden


Irden 2/3 L: EM 2 F: AU 2 G: IR 2 T: ZM 2
Señor: Lord Gabreth, vasallo del Rey Elvek

La provincia de Irden se extiende por una zona de montañas entre Bruln al oeste, Regnir al norte y la provincia escudo de Erubar al este. Al sur queda "La Dentellada" que separa el Reino Norte de Mourtan de Iurdus, en el Imperio Aegares.

Es una zona poco habitada, debido a su accidentado terreno y a que el camino comercial del este, que llevaba años atrás a las provincias del este está abandonado. En un antiguo cruce de este camino se construyó Irden, una villa que apenas supera los 770 habitantes en la actualidad. Se calcula que la población total de la provincia ronda los 3500, muchos afinacados en pequeños pueblos situados en la zona de "La Dentellada" del Estrecho del Aliento. Aunque muchas villas y granjas solitarias se alzan al abrigo de cimas de dificil acceso.

El Rey Elvek controla la región con eficacia, dejando a sus habitantes de espíritu libre que resuelvan las disputas menores y más cotidianas y centrándose en los asuntos más graves. El Árbol Universal está muy extendido por la zona, contando con servicios en Irden y en la pequeña villa de Yuskar, desdo donde otorga sus servicios al Estrecho del Aliento. Ilastra Ravaj controla las múltiples explotaciones mineras de la montañosa región, centrándose en el interior y en el este, bordeando el Erubar, mediante contratos con las familias mineras de diferentes granjas y pequeñas villas. Zalameistere controla la fuerza telúrica de la región.

Notas sobre el Calendario Aegara



El año aegara se inicia con el Festival de Olmelc, antigua palabra que significa Leche de Oveja y con el que se celebra el Renacimiento, conmemorando la victoria de la vida sobre el cruel invierno.

El año está dividido en doce meses, y el primero del año tiene por nombre Aeron, seguido de Maurnal y de Ebenil. Tras los tres primeros meses tiene lugar el Boaldyn, Festival de los fuegos de Veldon, con lo que empieza el mes de Aenin, seguido de Mehefir y Gorfenos. Llega el dia del Festival de Lunasdal, Veneración a los Durmientes seguido de los meses de Astir, el mes de la cosecha, seguido de Medir y de Hirdef, justo antes del Festival Samonios, Vigilia de los Muertos, al que le sigue Arfeyn el mes más frio del año, tras el que llega Rhageir y por último Yonaur, con lo que llegamos de nuevo al Festival de Olmelc, dia del Renacimiento.

8 oct 2011

Tratado sobre las Monturas, por Lord Erich de Gaddaerach


Acémila: Caballo o poney de carga
Caballo de batalla: Caballo entrenado para la guerra. Son la mejor montura disponible pero son poco frecuentes y caros.
Caballo de silla: Caballo de monta normal, lento y pequeño pero cómodo y resistente.
Caballo de tiro: Caballo pequeño y barato que usan los campesinos para tirar de los carros.
Corcel: Caballo grande, ágil y rápido. Se puede entrenar para la batalla y son entrenados especialmente para la caza.
Palafrén: Excelente caballo de monta. Algunos son famosos por su mansedumbre y facilidad de manejo, haciendo que sea el caballo favorito de las mujeres.
Jamelgo: Caballo inválido o viejo de cualquier tipo, capaz de transportar objetos pero nada más.

Entrenamiento para el combate:
Los caballos tipo Caballo de Batalla, Corcel, Caballo de Silla y Destrero tienen este entrenamiento. Permite a su jinete concentrarse en combate sin tener que realizar tiradas adicionales por controlar al caballo, si no se tiene un caballo entrenado para el combate, se debe realizar una tirada de MONTAR en cada turno antes de ninguna otra acción. No permite que el caballo ataque por si mismo, todavía se desconoce este entrenamiento.

Entrenamiento para la caza: Algunos caballos, sobretodo los corceles, están entrenados para la caza. Cuando se requiera una tirada de MONTAR estando de caza o haciendo algún otro tipo de persecución por la espesura, suma +5 a tu habilidad.

Agrok Firebird, Bárbaro de las Tierras Salvajes del este.

Agrok, bárbaro de la tribu Firebird, de las tierras salvajes del este. En 1714 inició su viaje iniciático que lo llevó a las tierras norteñas, donde coincidió con Lord Erich de Gaddaer, Dhalma, Marcius y Matrocs, fundando la Compañía del Fénix.




Combatió contra los bandidos de la Garra Oscura de las Montañas Tizne, luchó contra Ganaël y sus Jinetes de la Tormenta, participó en el descubrimiento del Corazón del Mundo, ayudó a salvar Ebe Tonekek de los complots del infame barón Ginflado, y descubrió el perdido Árbol de los Dioses donde resurgió el Fénix, (lo que serviría para dar nombre al grupo). Tras esto participó en una última aventura con la compañía, explorando las ruinas Eadammeth donde derrotaron al Dragón Sombrío, descubriendo la Antigua Maldición que acabó con los Eadammeth, antepasados de los involucionados Fomöri, así como las leyendas sobre el Mar Aullante, que contaban sobre ciudadelas Eadammeth aún en pié.

En otoño de 1715 Agrok se despidió de sus compañeros de azañas y marchó camino a su tierra natal en el lejano este, mucho más sabio y curtido en mil batallas, dispuesto a reclamar su herencia.

Viajar

Aunque los habitantes comunes de Aegares y Mourtan no suelen moverse en toda su vida más allá de los 50Km (normalmente el límite lo marca el de su provincia de nacimiento), una red de comunicaciones es vital para mantener un Imperio como el de Aegares, y su red de carreteras es una herramienta esencial para transportar tropas, enviar noticias y desplazar mercancias de un extremo a otro en el menor tiempo posible, lo que le dá cohesión e identidad, así como lo cimenta en base a un comercio común.




El ritmo de viaje estandar es el "normal". Si los viajeros quieren desplazarse más rápido han de hacer marchas forzadas. Aquellos que vayan montados van en general al mismo ritmo que la gente a pié, pero pueden ir "apresurados" sin tener que forzar la marcha o pueden forzar para ir aún más rápido. Ciertas personas o grupos numerosos viajan a un ritmo más lento, "pausado"; damas, caravanas, mercaderes, heridos que necesiten cuidados.

DISTANCIA DE VIAJE (kilómetros / dia)
                                                          pausado        normal        apresurado
Camino comercial                                 24                32                  48
Camino local                                         16                24                  40
Camino                                                   8                 13                  19
Sendero                                                   3                  5                    6


Los caminos comerciales suelen estar en el centro del Imperio Aegares. Tan sólo el que comunica Mourtan con el sur es de este tipo. Los caminos comerciales se llaman Caminos Imperiales si comunican capitales (de hecho, el camino Mourtan Aegares es un Camino Imperial, aunque nadie lo llame así después de la Indepencencia del Reino Norte en 1716). Suelen ser de piedra o tierra, tener drenajes y repararse ocasion almente.
Los caminos locales tienden a ser de tierra, aunque hay alguno de piedra. No tienen drenajes y están mal reparados.
Los caminos son terreno despejado a través de bosques y campos y están normalmente bien delimitados.
Los senderos los forman una serie de señales apenas distinguibles a lo largo de la ruta.

Si se recorre una zona desconocida se ha de tener éxito en una tirada de supervivencia para avanzar en la dirección adecuada. Siempre se mueve a ritmo pausado, a no ser que se tenga un éxito crítico. Si se falla la habilidad, se desorienta retrasando el viaje. Si pifia, se pierde.




Las marchas forzadas permiten al personaje o a su cabalgadura ir más deprisa mediante un sobreesfuerzo intencionado. Exigen pasar una tirada de CONSTITUCIÓN, un éxito crítico o normal indica que se termina el viaje sin problemas. Un fallo indica agotamiento, el personaje o la montura se detiene después de recorrer alrededor de la mitad de la distancia deseada debiendo recobrar el resuello y descansar durante horas. Una pífia se resuelve de la misma manera que un fallo, pero además indica que se ha sufrido una lesión grave durante el viaje. Si un personaje pifia sufre 2d6 puntos de daño por un golpe de calor, torcedura, o contratiempo similar. Si es una cabalgadura queda falto de aliento o inútil debido a una lesión (ver jamelgo en el apartado caballos)

6 oct 2011

Bruln



Bruln 3/4 L: EM 3 F: AU 2 G: WR 2 T: ZV 3
Señor: Lord Olvar, vasallo del Rey Elvekr

Conformada en su totalidad por montañas de escasa altitud, que crecen a medida que en el oeste se forman las Montañas Ocaso de Veldon y al este el Erubar. La mayoría de los cerca de 8000 habitantes de Bruln viven en la costa de "la Dentellada", aunque la propia capital de Bruln, con unos 1700 habitantes, se encuentra en pleno centro de la provincia, ya que creció como enclave comercial en el Camino Real entre las ciudades de Athur en el oeste y la perdida ruta del este, a Irden y Erubar, y entre el norte con Regnir y Mourtan, y el sur, con Iurdus. La capital de Bruln lleva perdiendo importancia mucho tiempo, a medida que las villas costeras del sur ganan preponderacia, aunque su situación en pleno Camino siempre le otorga un estatus especial. Esta decadencia se acentuó tras la traición del anterior Barón Averwan y su Hombre de Armas Armangos, quienes mediante pactos con el grupo de asesinos Larfandas tejian una red de extorsión y contrabando a lo largo de la vieja ruta al este. Tras la derrota del Barón Averwan a manos de la Compañía del Fénix, el Rey Elvek nombró señor de Bruln a Lord Olvar de Puerto Estrecho, villa de poco más de 600 habitantes que controla el ferri rumbo a Iurdus donde el Camino Real se encuentra con "La Dentellada".

El Rey controla eficazmente toda la región, reforzando este control después de la traición del anterior barón, y con la ayuda del leal Lord Olvar. La fe del Gran Árbol Universal está bastante extendida, contando con pequeños templos tanto en las afueras de Bruln como de Puerto Estrecho. El gremio de Wilde Rävaj tiene un floreciente negocio con los barcos pesqueros que faenan en "La Dentellada", y el embajador de la Corte Feérica, Zalameister tiene su residencia en Bruln, desde donde se encarga de dar cobijo a los Arcanos que huyen del Imperio Aegaras por la persecución de la Inquisición de Giarnak, el Sumo Hechicero y Regente tras la enfermedad del Emperador Aernas.

5 oct 2011

Athur


Athur 4/3 L: EM 2 F: OP 2 G: IR 1 WR 1
Señor: Lord Fenrj, vasallo del Rey Elvek

En la provincia de Athur, las Montañas Ocaso de Veldon descienden en altitud a medida que se acercan a la costa del sur. El brazo oeste del rio Jarhaun sirve como frontera este, donde limita con Bruln y Regnir. Al norte, las montañas se elevan a medida que nos adentramos en Rasir. Sus costas en el oeste son abruptas, acabadas en riscos y barrancos desde donde se pueden obtener maravillosas vistas del Oceano Medio.

Athur concentra casi toda su población en la zona costera del sur, y sobretodo, en la misma capital, Athur, situada en la desembocadura del brazo oeste del Jarhaun, donde viven alrededor de 4000 personas. Se calcula que de los cerca de 12000 habitantes de Athur, tres cuartas partes lo hacen en las riberas y costas sureñas, a la entrada de la "Dentellada", brazo de mar que separa el Reino Norte de Mourtan del Imperio Aegares.

El Rey Elvek extiende su control efectivo por las zonas más pobladas de la costa y la capital. Mientras que la Orden del Puño, centra su influencia en la zona más accidentada de las Montañas Ocaso de Veldon. En cuanto los gremios, Ilse Rävaj controla pequeñas explotaciones mineras mientras que Wilse Rävaj se encarga de la dársena de Athur, controlando entra ambos hermanos la mitad de la economía de la región.

Regnir


Regnir 2/3 L:EM 1 F:AU 2 G:IR 1

Señor: Lord Serul, vasallo del Rey Elvek

Regnir esta formado por montañas de mediana altitud que crecen a medida que se va al oeste, para formar la cadena montañosa el Ocaso de Veldon. Al norte limita con el valle del rio Ateh, en la que se encuentra Mourtan, la capital del reino, mientras que al sur las montañas se extienden en las regiones de Irden y Bruln. Al este las provincias escudo se extienden por más de 100 kilómetros de montes y colinas, lo que sirve para refrenar los ataques de las hordas fomörj de Lord Espectro, desde las Montañas del Corazón del Mundo.

Regnir es una de las zonas menos pobladas del reino norte, con menos de 4000 habitantes. La propia Regnir no llega a los 1000 habitantes. Sus gentes suelen ser independientes y se valen por si mismas. El control del Rey Elvek sobre la región se centra en la capital y el viejo camino imperial, por lo que casi la mitad de la provincia queda sin su protección directa.

La Fé en el Gran Árbol Universal está ampliamente extendida en esta agreste zona, con varios pequeños santuarios que sirven de refugio a los viajeros. El gremio de Ilastra Rävaj ha conseguido establecer varios enclaves mineros con los que controla la mitad de la economía en la región.

4 oct 2011

Probando la Wiki


Gracias a los consejos de Mr. M y los correos de nuestro maestro escriba RWBN, podeis echarle un ojo a la wiki de QualiasRPG, en la que los contenidos son más accesibles. Con el objetivo de que quien quiera pueda agregar la información que recopile, ya sean relatos, poemas, fotos, mapas, datos y anécdotas variadas... lo que sirva para aumentar Qualias.

http://qualiasrpg.wikia.com/wiki/Qualias_RPG_Wiki

2 oct 2011

Belthan y el Árbol Universal



La religión más reciente es la del Árbol Universal, un principio conocida como Corriente Universal. Sus miembros eran tradicionalistas estoicos que equiparaban la vida al curso de un rio, buscando fluir entre los avatares de la existencia para fundirse con el océano final, más allá de la materia, en el regazo de Vashba. Tras la revelación, muchos seguidores abandonaron su antigua existencia ociosa y (auto)contemplativa para volcarse más en la comunidad. Es entonces cuando se adopta como emblema el árbol, cuyas fuertes raices lo elevan y que sirve de puente entre la tierra y el cielo. Sus virtudes son la clemencia puesto que otorgar la piedad es la puerta a la autosuperación, al reconocer la propia culpa se obtiene la capacidad de perdonar. Enérgicos para no descansar en ayudar en los caminos y allá donde sean requeridos sin caer en la autocomplacencia. Generosos y Modestos en el trato a los semejantes, no tan afortunados por haber recibido la inspiración divina, sabiendo que la gracia le puede ser otorgada a cualquiera y no se ha de vanagloriar uno de ser más afortunado que los demás. Prudencia, pues es cierto el dicho de que no se puede saber la altura total del árbol sin contar con el tamaño de las raíces.




Belthan empezó sus grandes aventuras con 17 años, aunque llevaba desde los 14 recorriendo los caminos como acólito de la corriente universal. Tenía tendencia a inmiscuirse en los asuntos mundanos, buscando ayudar, cosa que los de su Fe no hacían, ya que preferían la observación. Su pasado como huérfano abandonado y acogido por la Fe seguramente tuvo mucho que ver en esta marcada personalidad.

Cumplidos los 17 inicia un gran peregrinaje armado con sus conocimientos en lenguas, carpintería, agricultura y religión, gracias a su formación en la fe. Cuando llega a la zona norte de Mourtan, las injusticias del Barón Averwan de Bruln y su Hombre de Armas Armangos, lo hacen posicionarse con un grupo de bandidos rebeldes, junto a entre otros Hermus el herrero, Kelya la Sigilosa, Bocarrota,... descubriendo el complot de éstos y el Conde Murfash como aliados de Lord Espectro.

Fué durante esta revuelta que encontró a la Compañía del Fénix a los que ayudó a enfrentarse al ser demoníaco Elhoïm, y obtuvo la Visión, que iniciaría la renovación de la fe de la corriente universal, rebautizada como fe en el árbol universal. Siendo actualmente uno de los diez Custodios de la Visión, busca expandir la Fe en el Gran Árbol por todo el norte, para reforzar a sus habitantes en los oscuros tiempos que tienen lugar.